Op blogpagina

Meisjes en gamification

Zowel jongens als meisje spelen (computer) games. Het echte hardcore gamen is echter met name een populaire hobby onder (tiener)jongens. Sommige studies laten inderdaad zien dat jongens vaker gamen en voor langere periodes achtereen. Er blijkt ook een verschil in voorkeur te zijn voor bepaalde genres. Jongens verslinden gewelddadige games, zoals Fortnite, terwijl meisjes (en vrouwen) eerder de voorkeur geven aan casual games; dat zijn spelletjes die je gemakkelijk tussendoor kan spelen, met name op je smartphone (denk aan Angry Birds, Candy Crush of Flappy Golf). Het professionele gamen (e-sports) wordt nu gedomineerd door (jonge) mannen en de stereotype gamer die we terugzien in de media is meestal ook man (al zijn er vrouwelijke uitzonderingen). Dit roept de vraag op: wat betekent gamification (het gebruik van game-elementen) voor meisjes?

Jonge tienerjongers houden nou eenmaal van geweldadige games. Het is bijna een integraal onderdeel van hun jeugd, zo lijkt wel. Als je als 12-jarige jongen geen Fortnite speelt, wordt je vast raar aangekeken door je vrienden. Meisjes worden geacht minder gewelddadige games te spelen, zoals Minecraft of Animal Crossing. Uiteraard zijn er genoeg meisjes die wel Fornite spelen. Dit is bijzonder problematisch voor jongens, die hun mannelijkheid deels ontlenen aan hun expertise in de game. Als een meisje het opeens tegen ze opneemt, kan ze daarom beter zo snel mogelijk ‘geneutraliseerd’ worden. Dit gebeurt dikwijls middels seksuele intimidatie, zoals onderstaande video laat zien. De gaming industrie in het algemeen wordt vaak als vrouwonvriendelijk gezien, zoals #GamerGate een aantal jaar geleden pijnlijk duidelijk maakte.

Maar is gamification net zo problematisch voor meisjes? Hoewel gamification gebruik maakt van elementen uit games, is het meestal niet gewelddadig (een uitzondering is bijvoorbeeld ClassCraft). Bovendien zijn de game-elementen in gamification die vaak gebruikt worden op school (punten, levels and leaderboards) ook terug te vinden in spelletjes zoals Flappy Golf, die niet per se jonges- of meisjesachtig zijn. Eigenlijk lijkt er dus weinig aan de hand met gamification vanuit genderoogpunt. Of toch wel?

Sommige onderzoekerslaten zien dat meisjes op een andere manier gamen dan jongens. Meisjes praten meer onder het spelen, geven elkaar meer positieve feedback en ze zijn dikwijls kritisch op hun eigen prestaties (ook al spelen ze goed). Jongens, daarentegen, scheppen vaker op over hun  prestaties en doen dat niet dikwijls door andere spelers verbaal neer te halen (al zij het plagerig). Er zijn meerdere verklaringen voor deze verschillen: meisjes hebben minder toegang tot games – en dus minder ervaring dan jongens – en ze worden wellicht beinvloed door ideeën over hoe je je behoort te gedragen als meisje. Hoe dan ook, de manier waarop jongens en meisjes competitie uitdragen is een relevante invalshoek voor onderzoek naar gamification in de klas, vooral omdat competitie het belangrijkste kenmerk van dit soort gamification lijkt te zijn (zie ook mijn stuk over Kahoot).

 

Mijn PhD-project heeft onder andere tot doel om te onderzoeken hoe, in de klas, gender wordt opgevoerd (ofwel: geacteerd) middels gamification. Als ik Kahoot in mijn eigen lessen gebruik, dan zie ik vaak een verschil tussen hoe jongens reageren en hoe meisjes reageren. Het is niet zo dat meisjes minder competitief zijn (want dat zijn ze wel degelijk!) maar jongens lijken Kahoot te gebruiken om een bepaald soort mannelijkheid op te voeren; iets wat ook terug te zien is op de voetbalvelden en in hun gameplay. Deze competitieve (en luide) vorm van mannelijkheid – wat een oud-collega van mijn apenrotsgedrag noemde – komt nauwelijks voor bij meisjes, die een stillere (maar niet minder geëngageerde vorm) van competitie laten zien.

Het is belangrijk om te onderzoeken in hoeverre gamification een middel kan zijn om (stereotiepe) genderrollen op te voeren. Bewustwording van deze genderrollen is een eerste stap in de ontwikkeling van inclusievere vormen van gamification in de klas. Meisjes voelen zich wellicht verplicht om bepaalde genderrollen te vervullen (bijvoorbeeld: de brave student) en kunnen daardoor niet op dezelfde voet ‘competitie voeren’ met de jongens in de klas. Dit kan weer van invloed zijn op de mate waarin ze de activiteit als ‘speels’ ervaren.

Ik zou graag de ervaringen horen van docenten die ook  gamification gebruiken. Zien jullie verschillen tussen jongens en meisjes in de klas? Hoe gaan jongens competitie om? En is dat heel anders bij meisjes?